Voilà douze ans que le nouveau-né Yugo a été confié au chasseur de prime Alibert. Depuis, Yugo et son papa adoptif coulent des jours tranquilles comme tenanciers de l'auberge du Bouftou Croustillant à Emelka. Mais le destin de Yugo bascule lorsqu'il découvre qu'il est capable d'ouvrir des portails de téléportation magiques. Alibert lui révèle alors les informations qu'il gardait secrètes dans l'attente de ce jour précis. Pour Yugo, l'aventure commence...…
Accompagné de Tristepin, un Iop à qui il a sauvé la vie, et de Ruel Stroud, un vieil ami chasseur de prime de son papa Alibert, Yugo se rend dans la Forêt Interdite à la recherche d'un moyen de libérer les habitants de son village, frappés par un mal étrange. En chemin, il fait la connaissance d'Amalia, une princesse Sadida en fuite et de sa garde du corps Evangelyne. Yugo ne sait pas encore qu'il vient de rencontrer les compagnons qui le suivront jusqu'au bout du monde...
A la recherche d'une carte pour les aider à localiser l'île d'Oma, but de leur quête, Yugo et ses nouveaux compagnons se rendent au marché de Kelba. Malheureusement, un sinistre personnage, surnommé « le corbeau noir » hante les lieux, attaquant les marchands et pillant leurs échoppes. Pour obtenir leur carte, Yugo et ses amis vont devoir affronter et démasquer ce mystérieux personnage.
En chemin vers l’île d’Oma, Tristepin tombe bêtement dans un piège infernal : le voilà prisonnier d’une tour ensorcelée et de ses habitantes, une horrible bande de princesses moches. Si Yugo et ses amis ne font pas preuve d’imagination, Tristepin risque fort de finir comme les Princes charmants des contes de fées : transformé en crapaud !
Nos héros traversent un village de « Flaqueux », créatures faibles et peureuses opprimées par une horde de Taures aussi forts que stupides. Incapable de laisser passer cette injustice, Yugo convainc ses amis d’apprendre aux « Flaqueux » à se défendre. Plus facile à dire qu’à faire pour ces créatures qui se transforment en flaque d’eau dès qu’elles ont peur. Une mission difficile en perspective pour nos « 5 magnifiques » !
La carte magique de nos héros est formelle : le chemin vers l’île d’Oma passe par « le bourg des Katrepat », un village lugubre dont les habitants ne respirent pas la joie et la bonne humeur. Très vite, Yugo et ses amis découvrent que le village vit dans l’ombre du terrible comte « Vampyro ». Nos héros vont tout faire pour compromettre ses noirs desseins !
Empoisonnée par une « rose démoniaque », une fleur vivante au venin mortel, Amalia est emmenée d’urgence chez l’Eniripsa d’un village tout proche. La guérisseuse met nos héros sur la piste d’un antidote, mais pour s’en emparer, Yugo va devoir affronter une vieille Sadida particulièrement farfelue et retorse…
Une nouvelle fois égarés, nos héros arrivent à « Chtibrout », un village de boulangers où ils font la connaissance de Xav le Boulanger. Ce dernier se prépare pour le tournoi annuel du Meilleur Pain ! Malheureusement, les participants ne sont pas tous « fair-play » et Xav a déjà subi quelques coups bas… A l’approche du concours, Yugo propose d’aider Xav en devenant son assistant !
En quittant le village de Xav, Yugo et ses amis font la connaissance d'un héraut chargé de mettre en garde les gens fortunés du monde contre un insaisissable et très doué cambrioleur. La nouvelle met Ruel dans tous ses états. Les compagnons ne vont pas tarder à découvrir que le vieil Enutrof a plus d'un secret dans son sac !
Yugo et ses compagnons arrivent à Bonta où ils comptent acheter un bateau pour se rendre sur l’île d’Oma. Mais avec les Kamas qu’ils ont en bourse, ils ont à peine de quoi s’offrir une barque. Pour Ruel, il n’y a qu’une façon de se renflouer : remporter la finale de huitième division de Boufbowl, le sport emblématique de la ville de Bonta. Une chose est sûre : va y avoir du sport !
Ruel entre sur le terrain à la tête des Réal Boitard, son ancienne équipe de Boufbowl, persuadé qu’il est largement de taille à pulvériser la jeune équipe adverse, les Bouftons rouges. Mais Ruel n’a plus la force de ses vingt ans et la fourberie juvénile de ses adversaires a tôt fait de le lui rappeler. Minute après minute, les chances d’empocher la prime du vainqueur et de s’acheter un bateau pour Oma s’amenuisent..
Pour soulager ses vieux coéquipiers du Réal Boitard, Ruel décide de faire jouer les remplaçants. Yugo, Amalia et Evangelyne entrent donc sur le terrain de Boufbowl, bien conscients qu’ils n’ont pas le dixième de l’expérience des Bouftons rouges. Mais Yugo est optimiste quant à l’issue du match : après tout, depuis le début de leur aventure, ils ont défait des adversaires autrement redoutables ! Bien sûr, les Bouftons rouges ne l’entendent pas de cette oreille…
Au cours de leur voyage en mer, les cinq amis sont pris dans une terrible tempête et leur bateau est alors rejeté sur une île. Yugo, Amalia et Evangelyne débarquent à la recherche de nourriture, mais un peuple Sadida primitif les prend en otage : ce sont des Kaniboules ! Et il paraît qu'ils ont la mauvaise habitude d'offrir les étrangers en sacrifice à leur divinité : le grand Moon... Ça sent le roussi pour nos héros !
Ayant subi l’attaque d’un monstre marin gigantesque, nos héros échouent à nouveau sur une île : cette fois, il s’agit bien de l’île d’Oma, terminus de leur voyage ! Pour Yugo, le moment tant attendu est enfin arrivé... Sa famille n’est plus très loin, mais le destin lui réserve encore bien des surprises !
Grougaloragran a failli... Nos amis doivent se partager en deux groupes : d'un côté, les compagnons prennent la route en direction du royaume Sadida pour les prévenir de la menace que représente Nox ; de l'autre, Yugo et Adamaï partent à la recherche du Dofus dans lequel Grougaloragran va se réincarner...
Amalia revient chez elle, mais les choses ont bien changé... Le Roi, son père, est absent et c'est son frère, le Prince Armand, qui gouverne le royaume à sa place. Amalia risque d'avoir des difficultés à se faire entendre. De leur côté, Yugo et Adamaï poursuivent leur quête du Dofus... ignorant que Nox a lâché un traqueur redoutable à leurs basques !
Le Roi Sadida est au chevet de l'Arbre de vie, coeur du Royaume Sadida qui est mystérieusement malade. Outrepassant l'interdiction du Prince Armand, Amalia et Evangelyne se rendent auprès du Roi pour le prévenir de l'attaque imminente du Royaume par Nox. Mais les choses ne tournent pas du tout comme elles l'avaient prévu... Pendant ce temps, Ruel cherche un moyen de s'évader du cachot dans lequel il a été injustement jeté...
Des centaines d'années avant le Chaos d'Ogrest, un jeune iop est destiné à devenir l'un des plus grands héros puis l'un des plus grand fléaux que la terre d'Amanka ai connu. Tremblez devant la puissance de Goultard ... (NB : Il s'agit d'une version remasterisée d'un teaser effectué en 2007 pour démontrer les compétences d'Ankama en projet d'animation)
Nox et ses troupes ont posé le pied sur l'île. Le Xélor s'attaque sans plus tarder au but de sa croisade : le Wakfu contenu dans l'Arbre de Vie. Mais le cœur du royaume Sadida est protégé par la gigantesque muraille végétale des arbres protecteurs. De plus, la « confrérie du Tofu » est presque au complet... Ensemble, ils comptent bien tenir le siège.
Le siège n'a pas tenu et la bataille finale pour protéger l'Arbre de Vie commence. Nos héros ont un dernier atout : Yugo et son frère Adamaï ont pénétré dans l'horloge à l'insu de Nox avec le fol espoir de s'emparer de l'Eliacube, source du pouvoir du Xélor. Tout repose sur leurs épaules désormais...
Quelques mois se sont écoulés depuis la grande victoire de nos héros sur Nox. Restés au Royaume Sadida, ils se remettent peu à peu de la disparition de Tristepin et retournent à leurs occupations. Sauf Evangelyne, qui continue de veiller la statue à l'effigie du guerrier Iop, persuadée qu'il n'est pas mort. La tranquillité ne sera que de courte durée, car une nouvelle menace arrive des profondeurs. Il est temps pour nos héros de passer à l'action !
Evangelyne est partie ! Seule contre vents et marées, prête à tout pour retrouver celui qu'elle aime. Et si son imagination lui jouait des tours ? Ces apparitions ne sont-elles que des chimères ? Peu importe, elle n'a qu'une idée en tête : suivre les signes menant à Tristepin ! Mais il lui faudra rester sur ses gardes, car il se pourrait que son chemin croise celui d'un rusé Roublard...
L'heure est grave : Rubilax se sert du corps de Tristepin pour conquérir le monde ! Loin d'être perturbé, Remington Smisse ne se gêne pas pour pratiquer ses deux activités préférées : la chasse aux Shushus et l'esquive en douce. Pas question pour Evangelyne de le laisser filer ! C'est parti pour une course-poursuite à couper le souffle ! Qui gagnera au jeu du Chacha et de la souris ?
Evangelyne a réussi à récupérer l'âme de Tristepin enfermée dans l'épée. C'est maintenant que les choses se compliquent : comment remettre Rubilax dans sa prison ? Pendant ce temps Yugo, Ruel et Amalia sont toujours prisonniers du Shushu. Pour faciliter l'ascension de son maître, Rubilax a eu la très bonne idée de l'invoquer ! Voici venu le temps du Rushu méchant, dans le pays affreux des démons hargneux et des monstres pas gentils qui vous mettent en charpie.
Nos héros sont enfin tous réunis : c’est l’heure de rentrer au royaume Sadida ! Mais une longue route les attend, la faim commence à se faire sentir et voilà qu’un mignon petit porcelet a la bonne idée de se faire remarquer… Pas de pitié pour les cochonnets ! Mais ne mange pas du cochon qui veut, sur les terres du Dragon Cochon…
C'est reparti pour l'aventure ! Prochaine étape : l'archipel des Griffes Pourpres. L'objectif est simple : retrouver le Dofus de Qilby qui lui permettra de libérer les enfants Eliatropes. Tous les moyens sont bons pour y parvenir, même un trajet en téléphérique. Encore faut-il que nos héros arrivent à monter à bord du funiculaire dont le propriétaire n'est autre que la grand-mère de Ruel… Telle grand-mère, tel petit-fils !
Yugo et ses amis sont poursuivis par le Chevalier Justice, un chasseur de Shushu sachant chasser avec panache ! Il est le juge, l’avocat et le bourreau à la fois. La loi, c’est lui, et toute infraction est sévèrement punie ! Il n’est pas du genre à pardonner facilement à Rubilax d’avoir voulu conquérir le monde des Douze. Pas d’autre choix pour Tristepin que de sauver son Shushu de la peine capitale.
Sur une île lointaine, Otomaï réalise une énième expérience magique… ratée ! Pas si ratée que ça puisqu’elle donne naissance à Ogrest, un bébé extraordinaire ! Possédant une force et un appétit incroyables, le petit ogre va vite se rendre compte qu’il est différent des autres enfants. Esseulé, il rencontre Dathura, une poupée Sadida, et là c’est le coup de foudre ! Malheureusement, sa belle est victime d’un mal qui la plonge dans un profond sommeil. N’écoutant que son cœur, Ogrest se lance à la recherche d’un antidote !
Entraînés dans le monde de Rushu, plus communément appelé la Shukrute, Yugo, Tristepin, Grany et Remington risquent bien de finir en chair à Shushus. Son odieuse majesté règne d’une main de fer dans un gant d’acier sur un territoire dévasté et aride. Autant dire que quand de la viande fraîche débarque, c’est la fête ! C’est parti pour un voyage au bout de l’enfer.
Nos héros reprennent la route, et pas d'autre choix pour eux que de passer par Brâkmar. Cité du vice et du maléfice, ville ennemie de la lumineuse Bonta, Brâkmar est la représentation parfaite de l'arnaque et de l'escroquerie… Pire : rien n'y est gratuit ! Un vrai cauchemar pour Ruel. Mais Brâkmar reste avant tout le berceau du Boufbowl, la nation qui a vu naître le grand Kriss la Krass. Pourquoi ne pas lui rendre une petite visite ? Les rumeurs le disent au stade pour jouer le match de sa vie…
Yugo est intervenu pendant le procès de Kriss en espérant le sauver. C'est donc sur le terrain que tout va se jouer : s'il gagne Kriss sera sauvé, s'il perd, il sera raccourci d'une tête. Amoureux de la Boufballe ronde, préparez-vous pour un fantabuleux match de légende : « Bonta » Versus « Brâkmar » ! Nos héros vont affronter la terrible équipe des Brak'n'Black et leur capitaine qui n'est autre que le meilleur joueur de Brâkmar: Le Boufbowler Masqué ! Screenshots et Artworks
Tout Brâkmar vient de subir le choc du siècle : le Boufbowler Masqué est une femme ! Quelle honte ! Qu'une femme soit plus puissante qu'un homme, on n'a jamais vu ça depuis que le Boufbowl est Boufbowl ! Elle en subira les conséquences au même titre que tous les autres : tout le monde à l'échafaud ! Une nouvelle fois, c'est le terrain qui aura le jugement final. Les hautes autorités de Brâkmar font appel à leur arme de Boufbowlisation massive : le Mmmmmmmmmporpg !
Ruel guide ses amis vers la Vallée de la Pandalousie pour trouver un portail Zaap. La Pandalousie est un endroit verdoyant où les Pandalas festoient à longueur de journée en buvant du lait de bambou. Comme il s’agit d’une émission pour enfants, il n’est pas précisé qu’il s’agit de lait de banbou fermenté c’est-à-dire contenant un fort taux d’alcool. Lorsque le groupe arrivent enfin à destination, ils découvrent un spectacle de désolation. Les bâtiments sont en ruine et les plans de bambous sont tous morts.
En passant par Macheville, Yugo et ses amis font une halte à l’auberge du village dont le propriétaire n’est autre que Phil Harmonic, un ancien « ami » de Ruel. Le moment est plutôt mal choisi puisqu’il organise le concours de la Barde Académy : un événement qui réunit les meilleurs chanteurs du Monde des Douze. Seule ombre au tableau, les menaces reçues par le mystérieux voleur de voix…
Violemment débarqués sur l’île des Wabbits, nos héros cherchent par tous les moyens à s’échapper de cet endroit plus qu’étrange. C’est en explorant les lieux, qu’ils tombent sur le Wa Wabbit ! Pas commun pour le Wa de se promener seul dans la forêt… Détrôné par un odieux imposteur, il propose à Yugo et ses amis de l’aider à récupérer sa place en échange d’un moyen de transport…
Après leur aventure sur l’île des Wabbits, nos héros atterrissent sur une terre hostile et aride. Après des heures de marche sous un soleil de plomb, épuisés et assoiffés, ils découvrent une fontaine. Ni une, ni deux, ils s’y ruent, tête la première ! Petit hic, la fontaine est maudite et est gardée par un chevalier plutôt coriace…
Alors que Yugo, Evangelyne, Amalia, Ruel et Tristepin poursuivent leur voyage en direction du port le plus proche, une réunion de la plus haute importance se prépare au Royaume Sadida. Les ambassadeurs et représentants de toutes les classes du Monde des Douze se réunissent sur invitation du roi Sheram Sharm pour discuter du sort des Eliatropes. Leur retour est imminent : comment vont-ils pouvoir les accueillir ? La tâche s’annonce ardue…
Bienvenue à la foire du Trool ! Ses attractions, ses courses de larves, son fameux stand des horreurs et surtout sa GladiaTrool Arena! Nos héros ont une chance inouïe car le gérant Léon Zitrool organise le 156ème Tournoi des Légendes ! Le rêve pour les garçons, mais un vrai cauchemar pour les filles qui continuent de chercher Cléophée.
Enfin arrivés à HavrePort, nos héros n’ont plus qu’à trouver un bateau pour mettre le cap sur l’Archipel des Griffes Pourpres. Mais dans un port contrôlé par des Roublards de la pire espèce, il faut avoir la bourse remplie pour pouvoir appareiller. En matière de kamas et de négociation, Ruel sait y faire, c’est indéniable. Même face à Félinor, le chef des pirates, il ne se laissera pas embarquer dans n’importe quoi !
À bord du bateau d’Encre Noir et de sa fille Elaine, nos héros entament la dernière partie de leur voyage vers l’Archipel des Griffes Pourpres... Pendant ce temps là, Qilby, Adamaï et Grougaloragran émergent dans un lieu plus que mystérieux : le vaisseau Zinit. Etrangement, Qilby semble y être parfaitement à l’aise ! Il emmène même ses 2 compagnons dans son ancien laboratoire. Mais que cherche-t-il à leur montrer ?
En mer, tempêtes, bourrasques et autres rafales peuvent faire dériver un navire en un rien de temps ! Si en plus le bateau est une coquille de noix, le risque est encore plus grand ! Rien d’étonnant donc à ce que nos héros échouent sur une île mystérieuse. Heureusement, la végétation y est luxuriante, le calme règne et les autochtones sont très accueillants… en apparence…
S’il y a bien une chose à savoir à propos des Enutrofs, c’est qu’ils sont prêts à tout… Même à se sacrifier pour obtenir ce qu’ils veulent. C’est donc à cause de Ruel que nos héros accostent sur Breta. Île perdue au milieu de l’océan, Breta pourrait être un endroit paradisiaque s’il elle n’était pas dirigée par un gouverneur dont l’égo est inversement proportionnel à la taille… Yugo et ses amis vont très rapidement faire connaissance avec ce charmant personnage…
Qilby a enfin révélé sa vraie nature ! Il a pactisé avec Rushu, le roi des Shushus et livré le Monde des Douze aux forces du Mal ! Pire, il lui a également offert Adamaï, maintenant possédé par Anathar… Sur l’île, le combat fait désormais rage entre les forces du Prince Adale, les Shushus débarqués par milliers, Phaéris, Qilby, Yugo, Goultard, Rushu… C’est l’affrontement final !
Qilby, le perfide Eliatrope est proche de son but. Il n’attend plus que le Dofus détenant sa sœur Shinonomé pour activer le vaisseau Zinit, absorber le Wakfu de la planète et repartir voyager d’un monde à l’autre… Mais Yugo ne le laissera pas faire… Pendant ce temps, les combats continuent de s’amplifier sur l’île de l’archipel des Griffes Pourpres…
Au terme d’un combat sans merci, Qilby et Yugo se retrouvent aspirés dans une autre dimension. Est-ce un rêve ? Tout ceci est-il bien réel pour Yugo ? Aurait-il réussi à retrouver sa vraie famille ? Pendant ce temps, sur l’île des Griffes Poupres, Pinpin et Goultard sont toujours aux prises avec Rushu. Le roi des Shushus et ses sbires n'ont toujours pas l'air décidés à retourner d’où ils viennent ! C’est le début de la fin pour le Monde des Douze !
Tristepin et Evangelyne, ainsi que leurs enfants vivent tranquillement dans leur maison dans les bois, prenant une retraite d'aventure bien méritée. Mais l’arrivée d’un mystérieux visiteur va mettre fin à leur tranquillité. Au royaume Sadida, le prince Armand et son épouse Aurora tentent de trouver un bon parti pour Amalia ainsi que leurs ambitions politiques. Accompagné de Ruel, Yugo recherche Adamaï, loin de se douter que leurs soucis familiaux n'ont point changés, même empirés !
Tandis que d’étranges yeux apparaissent un peu partout au-dessus du Monde des 12, la Confrérie du Tofu, au milieu d’un Ingloriom dévasté, se dirige vers un temple d’où émane une lueur intrigante. Ils ne se doutent pas des rencontres qu’ils vont faire au milieu des ruines de la dimension, ni même des révélations qui attendent Yugo au sein du seul temple encore debout.
Au Royaume Sadida, Amalia apprend de bien tristes nouvelles. Tandis que Yugo, de son côté, prend le temps de mieux connaître sa sœur. De l’autre côté du Monde des 12, un vieil homme poursuit sa route. Pendant ce temps, dans la demeure des Stroud, Ruel constate une très mauvaise surprise à son réveil.
Tandis que des Nécromes s’approchent de l’Île d’Albuera, Armand et Amalia constatent avec horreur les ravages provoqués par les créatures dans leur royaume. Ce n’est malheureusement que le début des ennuis pour nos amis et Yugo va très vite en être témoin. Pendant ce temps, la famille Percedal reçoit une visite toute particulière.
L’attaque des Nécromes est imminente. La Confrérie du Tofu, aux côtés de l’armée Eliatrope et Sadida, est prête à faire face. Le combat final pour protéger le Royaume Sadida débute. Yugo et ses amis font tout leur possible pour repousser les Nécromes mais le combat contre ces créatures mangeuses de Wakfu s’annonce épique.
Serez-vous capable de rassembler les 6 œufs de dragons appelés Dofus et de dominer le Monde des Douze ?