Bienvenue dans le premier épisode de Rôle'n Play. Nos vaillants aventuriers sont plongés in media res dans un cauchemar terrifiant. Et si tout ceci n'était pas un rêve ?
Bienvenue dans ce second épisode de Rôle'n Play, où nos braves aventuriers décident de voyager ensemble vers un lieu qu'ils ont tous vu en rêve.
Dans ce troisième épisode, nos valeureux aventuriers prennent la route vers le lieu qu'ils ont tous vu dans leurs rêves !
Mais qui est ce mystérieux chevalier elfe maître de la compagnie des vaisseaux du vent ? Nos valeureux aventuriers ont entendu un nom se murmurer dans la cité d'Ikhâr : Löne Kernos. L'enquête avance à grand pas de ... Galefrin.
Nos valeureux aventuriers doivent éviter un carnage dans la cité d'Ikhâr et découvrir pourquoi le mystérieux Löne Kernos veut leur léguer la compagnie des vaisseaux du vent.
C'est l'heure de la sentences des voies pour nos aventuriers ! Et peut-être enfin la rencontre avec Löne Kernos... Et restez bien jusqu'à la fin du générique... Je dis ça je dis rien.
Le moment de la rencontre avec Löne Kernos est arrivé, et l'heure des révélations. Mais pour nos héros, rien ne se passe jamais comme prévu !
Rien ne va plus chez nos héros. Le réveil est difficile après un combat terrible aux conséquences dramatiques pour Ozyias, mais aussi pour la Compagnie du Vent, le reste de nos héros, et pour le futur d'Oblivion. Comment vont-ils rebondir ?
Alors qu'ils pensaient avoir le temps de reprendre leur souffle, nos héros sont de nouveau projetés en plein dans l'aventure, pour un voyage qui va leur offrir rencontres, révélations et surprises.
Après l'attaque de Mausoléum Ignée, nos héros sont livrés à eux-mêmes et doivent parcourir les rues d'Oblivion jusqu'au lac de Morte-Pensée. Quels dangers les attendent ? Quelles découvertes feront-ils ?
Le moment est venu pour nos héros de rejoindre le sixième sens de la défunte déesse Kéthale. Mais qu'y découvriront-ils ? Réussiront-ils à échapper au terrible gardien ?
Nos Héros ont découvert l'emplacement de la matrice. Mais vont-ils réussir à rejoindre la tour tronquée ? Arriveront-ils à défaire ce qu'il y trouveront ?
La matrice est désormais dans les mains de nos héros. Mais Ozyias et Leowen ont frôlé la mort. Que vont-ils faire maintenant qu'ils sont de retour dans leur monde, Pangée ?
Voilà nos héros arrivés dans un village au bout du monde, dans le froid des Terres Boréales, attendant de pouvoir en rencontrer le chef. Que vont-ils découvrir ?
Face à un lac d'eau noire et glacée, nos héros n'ont plus d'autre choix que d'avancer. Mais comment ? Que vont-ils découvrir par-delà les eaux du lac ?
Le Roi Fou a été vaincu, et il faut maintenant que nos héros décident où aller et quoi faire... Mais sont-ils prêts pour ce qu'ils vont découvrir ? Un Season Finale plein de révélations. Et surtout avec le résultat du vote... Entre nos quatre héros (Léowen, Ilzaach, Galefrin et Darkna), celui ou celle que vous avez choisi risque de se retrouver dans une situation... explosive ! (et nous ne spoilerons pas plus ;) )
Après un combat terrible, nos aventuriers se réveillent. Il est temps de décider de la suite des événements. Mais que s'est-il passé avec Galefrin ?
Il est temps pour nos héros de se rendre au monastère d'Elmir afin de rencontrer l'ancien maître d'Ilzaach. Mais tout ne va pas se passer comme prévu.
L'épreuve commence pour Galefrin. Mais ses amis vont, eux, avoir beaucoup de choses à régler alors que ce dernier s'enfonce au plus profond de ses rêves.
La fin d'un combat n'est pas toujours synonyme de calme. Confrontés à une nouvelle menace, nos héros n'ont plus d'autre choix que de mener l'enquête.
Pris par surprise par une caravane marchande bien mieux protégée qu'ils ne le pensaient, nos héros se retrouvent forcer de composer. Comment vont-ils se dépatouiller de cette étrange situation ?
Nos héros sont arrivés à Wissenheim, la cité de la sagesse. Bien décidés à en apprendre plus sur Oblivion, les voilà prêts à se lancer dans leurs recherches. Mais n'est-ce pas là que la tête de Galefrin est mise à prix ?
Après la communication avec Grand-Père Réghulus, nos héros décident de se rendre là où les visions de Réghulus les dirigent. Mais quelle est cette cité s'étendant sur le flanc d'un ancien volcan ?
Nos héros sont arrivés à Anthéone. Mais alors que Galefrin est malade, une incroyable révélation va venir secouer les fondations du groupe !
Un réveil difficile pour Galefrin, un lieu étrange... mais que se passes-t-il ? Et pourquoi n'est-il plus sur la Gondolfière ?
Alors que Leowen a décidé de quitter la cité, notre groupe de héros découvrent la gravité de la maladie qui commence à se répandre dans Anthéone. Mais quelque chose de plus grave encore les attend.
Valkin mordu, les créatures ayant émergé des corps des deux enfants prêtes à faire un carnage, nos héros doivent affronter une nouvelle menace. Mais rien ne va se passer comme prévu, et certains paieront le prix de leurs errances passées.
L'enquête continue alors que nos héros remontent la piste de la maladie, pour se retrouver dans une situation délicate qui menace de dégénérer.
Le Cardinal Baltus a quelque chose de grave à annoncer. Mais alors que nos héros avaient pris une décision quant à la suite de leur périple, un événement inattendu vient tout chambouler.
L'exploration des égouts débute pour nos héros, mais cette nuit va être bien plus remplie de surprises et de terribles événements que ce qu'ils pouvaient imaginer.
Ilzaach est passé de vie à trépas, mais sont sort est-il vraiment scellé ? Et en attendant, alors que Leowen et Darkna tentent de se faire discrètes, Ozyias et Galefrin ont une décision à prendre. Mais quelque chose d'inattendu pourrait bien changer la donne !
De retour en Oblivion, nos héros sont confronté à une situation qui les dépasse. Pourtant, il vont devoir prendre leur courage à deux mains et, avec détermination, se préparer à une épreuve qu'ils ne s'attendaient pas à subir.
Il est temps de se battre. Mais nos héros n'ont encore jamais tenu de siège et celui-là promet de ne pas être de tout repos. Et si un drame terrible devait survenir, qu'adviendrait-il d'eux ?
Ilzaach inconscient, le reste de nos héros en fuite... Maintenant que la bataille est terminée et perdue, reste-t-il de l'espoir ? Peut-être qu'il existe une solution. Nos héros la trouveront-ils ?
Un cri étrange, quelque chose se profile, mais quelle est cette créature ? Et qui est derrière tout cela ? Nos héros vont devoir sortir victorieux d'un affrontement étrange. Un épisode tout en action, mais aussi avec un rebondissement... inattendu !
Alors que les échos du combat résonnent encore, nos héros se rendent jusqu'au phare afin de rencontrer Théophrasse d'Argeline... et de découvrir une terrible vérité !
Portés par un dragon d'onirôm à travers les eaux étranges de l'Océan Chromatique, nos héros ont enfin découvert l'antre du terrible Schisme... Mais que peut-il les attendre dans l'antre de l'Incarnin du Chaos ?
Le réveil est difficile pour nos héros, de retour en Anthéone. Dispersés, abattus, ils découvrent que le temps a passé depuis leur dernière visite. Qu'est-il advenu de Valkin ? Que signifie le retour de Malathor ? Où en est l'infection ? Autant de questions auxquelles ils devront trouver une réponse.
Ozyias est tombé, nos héros sont plus désunis que jamais... Mais leur destiné les attend, alors que Malathor, lui, décide de se lancer dans une quête personnelle qui pourrait bien tout changer.
Alors que nos héros sont partis pour Brumazâr, Leowen, elle, s'est réveillée seule au coeur de l'Oratoire du Jugement. Pourtant, si tout peut sembler perdu, le destin de notre demi-elfe n'a pourtant pas vraiment l'air d'être scellé.
Il est temps de se mettre en route, mais rien ne se passe jamais comme prévu, surtout à l'autre bout du monde, dans une vallée infusée de magie...
La tête de valkin roule sur le sol, alors que nos héros assistent impuissant à un événement qu'ils auraient espéré éviter. Mais il est temps de se remettre en route. En trouveront-ils la force ? Que découvriront-ils au fin fond de cette vallée maudite ?
Quatre mois ont passé. Nos héros préparent depuis ce temps la défense de Leowen et de Darkna, réunissant tant bien que mal les preuves de leur bonne foi et de leurs exploits. Mais ces retrouvailles ne vont pas se passer comme prévu, car déjà de sombres forces semblent en mouvement.
Alors que Leowen et Darkna voient approcher le procès, leurs camarades sont à la recherche d'une solution afin que tout se finisse au mieux. Nos héros vont-ils trouver comment s'échapper de ce nid de vipères ?
Le procès bat son plein. Et alors que tout semble désespéré, rien ne va se passer comme prévu.
Nos héros ont survécu à une attaque d'une rare violence. Il est temps pour eux de se reprendre, et de se reposer. Mais avant, il faut retrouver Balthus.
Maintenant qu'ils sont à l'abri, il est temps pour nos amis de mettre les choses au point avant de reprendre la route. Une mise au point qui ne sera pas de tout repos, et une surprise pour l'un de nos aventuriers.
Face à un terrible ver, nos héros ne sont pas au bout de leurs surprises. Car depuis leur départ, Oblivion semble avoir bien changé.
Face au Colisée des Mélomanciens, nos héros veulent continuer l'enquête. Mais pour cela, il va falloir entrer ! Un épisode sous le signe de la musique et de la volupté.
Rien ne va plus alors qu'Ilzaach et Cybèle tentent de gérer leurs compagnons atteints par le Thâsme. Mais la piste de l'ancienne expédition s'éclaircit désormais.
Surpris par une nuée d'araignées, nos héros vont découvrir tous les dangers de la mer arachnide !
Mathilda est morte. Mais il faut maintenant découvrir ce qui est arrivé à l'expédition.
Voilà nos héros arrivés sur l'archipel des mille récifs. Et alors qu'ils n'ont jamais été aussi désunis, ils vont devoir trouver la force d'avancer ensemble afin de rencontrer le Dragon.
Nos héros découvrent l'archipel des mille récifs et ses danger. D'autant que les choses ne vont pas s'arranger pour eux. Et puis qui est ce fameux Dragon ? Comment le rencontrer ?
Il est temps pour nous héros de mettre un plan au point. Mais tout ne va pas se passer comme prévu !
L'enquête commence, alors que nos héros cherchent comment atteindre l'intérieur du palais. Mais tout ne va pas être aussi simple que ce qu'ils pensaient...
Rien ne va plus, alors que nos héros se lancent dans un plan qui, espérons-le, se déroulera sans accrocs !
Rien ne va plus, et nos héros vont devoir mettre un plan à exécution, quel qu'il soit... Comment vont-ils s'en sortir ?
La donne a changé sur l'archipel, et la situation politique toute différente laisse enfin à nos héros un peu de répit. Mais ils doivent déjà penser à la suite, et il est temps de savoir où aller, et de se faire de nouveaux alliés.
Les préparatifs continuent, et nos héros sont sur le point d'avoir de nouvelles informations qui pourraient bien changer la donne.
Nos héros se retrouvent face à trois étranges femmes... Mais qui sont-elles ? Vont-ils pouvoir continuer leur chemin ?
Nos héros ont enfin quitté l'archipel des mille récifs. Il leur faut maintenant se rendre en Ymwa, mais avant tout, il reste quelques détails à régler... Décidément leur voyage n'est pas de tout repos.
Ymwa, terre de feu. Nos héros, continuent leur recherche pour l'anguille, mais une surprise terrible les attend.
Face à Galefrin, rien ne va plus, et nos héros sont plus déstabilisés que jamais !
Il est temps de se reprendre pour nos héros, et de passer aux choses sérieuses. Et de répondre à la question : où se trouve la forteresse de Coralyne Qorn ?
Après la mort de Galefrin, les esprits sont confus. Il faut maintenant gérer cette épreuve, la plus dure que nos héros aient eu à affronter jusqu'à aujourd'hui.
Nos héros en ont fini avec Ymwa. Il faut maintenant faire parvenir les messages à la Reine Eternelle, et trouver un moyen de quitter l'île, malgré l'absence de leurs gondolfières.
La situation se chamboule, et nos héros doivent entamer leur nouveau voyage ! Adieu Ymwa ?
Voilà nos héros au milieu d'un marécage étouffant. Que vont-ils bien pouvoir y découvrir ?
La pression retombe, alors que nos aventuriers s'enfoncent toujours plus profond dans les marécages. Mais que découvriront-ils ?
Face à une forteresse imprenable perdue au milieu d'un marécage maléfique, nos héros vont devoir découvrir les secrets du culte... Mais rien ne va se passer comme prévu
Tout va mal, c'est la panique ! Comment nos héros vont-ils se dépêtrer de cette situation ?
Tout va mal, c'est la panique ! Comment nos héros vont-ils se dépêtrer de cette situation ?
Un rendez-vous avec le beau Phoebus ? Mais comment Cybèle va-t-elle s'en sortir ?
Nos héros sont désormais seuls dans une grotte, au fin fond d'un village perdu dans une vallée maudite. Rien ne pourrait mal se passer, non ? Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
De retour dans Oblivion, nos héros ne savent pas ce qui les attend ! Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
Échanger de corps avec des créatures inconnues ? Aller dans un endroit entouré de créatures ennemies ? Qu'est-ce qui pourrait mal tourner ? Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
Clive disparu, les fééling massacrés... Il est temps d'aller voir ce qu'il se passe en Horlogion ! Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
Arrivés à Horlogion, il est temps pour nos héros de suivre la piste de Nostromo. Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
Le combat a été rude, mais voilà les PJ "illuminés". Quelles nouvelles révélations les attendent ? Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
De retour en Pangée, il est temps de faire le point et d'aller de l'avant. Que s'est-il passé en leur absence ? Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
En route pour la forteresse de l'Archonte, nos héros approchent des ultimes révélations ! Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
L'heure du combat final a sonné. Une émission enregistrée en condition confinement-COVID-19, mais qu'à cela ne tienne !
Nouvelle histoire et nouveaux aventuriers. Nos nouveaux héros rentrent à la maison après des années d'absence, mais tout ne se passera pas comme ils l'avaient espéré.
Alors que le château est endormi d'un sommeil étrange, nos nouveaux héros décident de se rendre à Aurescume, là d'où venait l'homme qui est à l'origine de la malédiction, afin d'enquêter. Mais ils ne sont pas au bout de leurs surprises.
Après une nuit d'errance, nos héros arrivent en vue d'une petite maison au sommet d'une butte. Mais que vont-ils y trouver ?
Alors que nos aventuriers sont en pleine exploration, ils ne s'attendent pas à ce qu'ils vont découvrir au coeur du souterrain qu'ils ont découvert.
Un esprit libéré, des enfants réveillés... Que pourrait-il mal se passer ?
Arrivés aux relai, nos aventuriers peuvent enfin se reposer... vraiment ?
A la poursuite des agresseurs d'Asgeir, les personnages arrivent enfin à Glaceterre. Mais dans quel état la retrouveront-ils ?
Arrivés alors que d'étranges assaillants s'attaquaient à Glaceterre, nos héros se rendent compte que le mystère est bien plus épais que ce qu'ils imaginaient. Mais il est temps d'accueillir les enfants.
L'enquête commence et les questions sont de plus en plus nombreuses. Et Gabriel se démène avec ses propres histoires personnelles.
Alors que nos héros s'éparpillent afin d'enquêter partout en Glaceterre, une révélation vient secouer le coeur de Nell.
Après un combat difficile, nos héros se retrouvent enfin tous ensemble, prêts à explorer le reste de l'étrange lieu qu'ils ont découvert.
Pris par surprise, nos aventuriers se retrouvent confrontés à une menace bien plus terrible qu'ils ne l'imaginaient. Un épisode rempli d'action, mais aussi d'émotions !
La macabre découverte qui affecte Gabriel est terrible. Mais il a à peine le temps de réaliser que déjà d'autres événements se mettent en marche.
La venue de l'ordre rouge, la malédiction, les parchemins étranges... tout se bouscule et nos héros ne savent plus sur quel pied danser.
Nos héros vont de découverte en découverte, et mettent enfin le doigt sur l'un des secrets de leur terre natale.
En fuite, nos aventuriers vont devoir faire preuve de discrétion pour se retrouver tous. Mais un événement inattendu va les secouer !
Rien ne va plus et tout s'accélère, et tous nos aventuriers commencent à soulever le voile du mystère, même si plus rien ne leur semble évident.
Pris dans l'engrenage d'une situation difficile, nous aventuriers découvrent qu'ils vont devoir agir. C'est l'heure pour chacun de choisir.
Partie live
Glaceterre n'est plus. Désormais nos héros marchent vers le début de leur nouvelle vie.
Les Enfants de Glaceterre sont enfin arrivé à Mystiantrios. Bientôt, tous seront fixés sur leur sort.
La décision que les Enfants de Glaceterre est importante, et décidera de leur futur. A un croisement de leurs vies, les voilà sur le point de prendre un nouveau départ.
Lugn n'est pas loin, mais les événements se précipitent. Comment nos héros vont-ils réagir alors qu'Elena gît au sol, inconsciente ?
Voilà nos héros arrivés à Lugn, mais la ville pourrait bien s'avérer remplie de surprises.
Maintenant qu'ils sont arrivés, nos aventuriers commencent à avoir un aperçu de la situation. Mais ils vont avoir besoin d'aide.
Nell est en mauvaise posture, nos héros vont arrivé à la rescousse... Mais que pourrait-il mal se passer ?
Il faut libérer Gabriel et Elena ! Mais nos héros vont de découvertes en découvertes.
Oubliant leur mission, nos aventuriers cherchent tous les moyens afin de sauver Elena d'un funeste destin.
Déçus de leur rencontre avec les Freig, nos héros se remettent sur la piste de leur objectif, en direction des mines. Ils ne s'attendent pas à la rencontre qu'ils vont faire.
Il est temps pour nos héros de s'enfoncer dans les anciennes mines, à la découverte de ce qu'elles cachent. Rien ne va cependant se passer comme prévu.
Après un dur combat, nos aventuriers sont épuisés. Mais ils ne sont pas au bout de leurs surprises.
Eska a disparu, reste à nos héros à décider ce qu'ils vont faire. Et des décisions vont être prises.
De retour à Lugn, nos héros ne sont pas au bout de leurs surprises, qu'elles soient bonnes ou mauvaises.
"C'est peut-être le début d'un nouveau chemin". Nos héros désormais décidés s'apprêtent à prendre une décision qui pourrait bien tout changer.
Elena et Nell ne sont plus là, et nos héros se retrouvent désormais à devoir choisir quoi faire.
Jaghataï parti, des disparus de retour, nos héros reprennent leur enquête mais elle ne sera pas de tout repos.
Alors que le dénouement se rapproche, nos héros vont finir par en apprendre un peu plus. Et il devront bientôt faire un choix.
Nos héros vont devoir faire un choix... Que va t-il se passer ?
Un an après les événements terribles de Lugn, nos héros sont désormais en route pour un lieu inconnu, en quête d'une solution qui leur permettrait de retirer la terrible malédiction qui pèse sur Elena.
Réveil difficile pour nos héros, sous une chaleur écrasante. Et la découverte du lieu de leur naufrage soulève plus de questions qu'il n'en résout.
Poursuivis par des chasseurs étranges, nos héros vont de surprises en surprises, et de rencontres en rencontres.
Une rencontre avec Salva, les préparatifs d'une future aventure... et quelques comptes à régler. Nos héros entendront-ils la voix de la sagesse ?
C'est l'heure du départ. Nos aventuriers s'engouffrent sur le chemin de la terrible cité de Cimetière.
Alors qu'ils parcourent les cavernes sous le désert, nos héros ne sont pas au bout de leurs surprises.
Bien qu'ils doivent panser leurs plaies, nos héros ne peuvent se permettre de reculer. Car bientôt, ils seront certainement à Cimetière.
Arrivés à Cimetière, nos aventuriers commencent leur exploration de l'étrange cité.
Nell enfermée, le reste de l'équipe cherche un moyen de la libérer.
Il est temps de faire un choix : qui ira combattre dans l'arène ? Est-ce que Nell et Gabriel se retrouveront seuls face à leur ennemis ?
La poussière du combat retombe. Il est temps pour les personnages d'obtenir leur récompense.
Lâchés dans la cité, nos héros doivent désormais trouver comment se sortir de ce panier de crabes.
La découverte de la maison de plaisirs intellectuels change drastiquement la donne, ouvrant de nouvelles perspectives d'action et d'enquête à nos aventurier.
Une audition réussie en poche, il est temps de s'infiltrer dans la Maîson des Plaisirs Intellectuels. Rien ne peut mal se passer n'est-ce pas ?
L'enquête suit son cours, alors que nos aventuriers mettent au point un plan.... parfait...
Nos héros sont désormais face à Madame. Comment vont-ils s'en sortir ?
Tout est presque prêt. Plus que quelques détails à régler et nos héros pourront mettre en branle leur plan. Comment vont-ils s'en sortir ?
L'infiltration du palais de Premos est lancée. Rien ne pourrait mal se passer, n'est-ce pas ?
L'heure de l'épreuve finale a sonné. Parviendront-ils à libérer le Porteur de Lumière ?
Zukreis, cité sacré. Une bande de jeunes au service d'un patron local s'apprêtent à découvrir l'aventure sans le savoir.
Lancés à la poursuite d'un membre de l'Ordre Rouge disparu, nos aventuriers vont se découvrir des velléités d'enquêteurs et des ressources insoupçonnées.
La disparition de Cynrias met sur le chemin des héros une nouvelle alliée.
Il est temps de passer aux choses sérieuses, au coeur de l'enquête pour découvrir ce qu'il se passe en Zukreis.
Des zombies, un manoir étrange... Qu'est-ce que nos aventuriers vont découvrir ?
Les affaires du manoir réglées, il est temps pour nos héros d'annoncer la terrible nouvelle à Polyxène.
Une nouvelle rencontre va mettre nos jeunes héros sur une nouvelle piste.
L'enquête avance, et cette fois, de manière significative !
Bienvenue à Testor, sympathique petit village isolé.
Il est temps d'explorer la terrible colline sanglante... la bien nommée ?
Après avoir défait les adversaires étranges de la colline sanglante, nos aventuriers se retrouvent sur une nouvelle piste.
Tout semble mener vers le monastère de Rhéa. Mais que cache ce dernier ?
Alors que les secrets du monastère se révèlent petit à petit, nos héros repartent en exploration afin d'en savoir plus.
Nos aventuriers font enfin face au grand lion. Quels mystères vont-ils découvrir ?
Il est temps de se relancer à l'aventure, avec de nouveaux compagnons.
Au seuil d'une forêt étrange, nos héros s'apprêtent à faire d'étranges rencontres.
Après avoir pénétré dans une partie bien sombre de la forêt, nos héros vont découvrir la terrible vérité derrière le Mal qui l'habite.
Un temple en ruine, une ambiance étrange... Rien de mal ne pourrait arriver, non ?
Il est temps de découvrir ce qu'il se cache dans l'étrange objet scellé que nos héros vont enfin pouvoir ouvrir.
Un réveil difficile dans un lieu surprenant, avec un halfelin bien roublard... Rien d'anormal pour nos héros !
Ulda est une vieille femme un peu trop accueillante. Mais les choses étranges s'enchainent. Et que trouve-t-on en dehors du village ?
Quel est le secret de cet étrange village ? Que se cache-t-il derrière la Bête ?
Le temps a passé, nos héros ont commencé à refaire leur vie. Pourtant, l'aventure n'attend pas.
Alors que nos aventuriers se font à l'idée de reprendre la route, ils se retrouvent face à leur passé.
Tout le monde s'est endormi dans le village. Mais pourquoi les événements de Glaceterre semblent-ils les rattraper ainsi ?
Lyra a disparu. Nos aventuriers vont-ils la retrouver ? Vont-ils atteindre le temple dont parlent les écrits du vieil Hector ?
La créature vaincue, nos héros ne sont pas en bon état. Il va pourtant falloir explorer ce qui se trouve au-delà de cette étrange entrée.
En face à face avec ce qui semble être leurs ennemis, nos héros, toujours épuisés par leur combat, doivent désormais marcher sur des oeufs face à des adversaires en nombre.
En route pour la dent du diable, voilà qu'il est temps de commencer l'ascension et découvrir ses secrets.
L'exploration continue. Mais où se trouve donc Lyra ?
Il est temps pour nos aventuriers de ce confronter au terrible Matharn, gardien du temple perdu de la Dent du diable.
Perdu dans un lieu inconnu, nos aventuriers vont de surprise en surprise.
Alors qu'ils continuent à trouver comment arrêter Lyra, nos héros sont sur le point de voir les choses échapper à leur contrôle.
C'est la panique, alors que le bataillon de la Légion s'apprête à entrer en ville. Comment nos aventuriers vont-ils s'en sortir ?
Après un dur combat, il est temps de reprendre ses esprits et de comprendre les indices qui mèneront vers la suite.
Approchant de cette étrange cité, nos aventuriers vont découvrir une situation inattendue.
Négociation et préparation sont au programme, alors que nos héros s'apprêtent à plonger vers des dangers qu'ils n'imaginent pas.
Enfin entrés en Epistea, rien ne va se passer comme prévu.
Toujours à la recherche de Lyra, nos héros vont découvrir qu'explorer la bibliothèque n'est pas de tout repos.
Désormais reposés, nos héros peuvent continuer leur exploration de la bibliothèque abandonnée, et rencontrer son terrible maître.
Il est temps pour nos héros de trouver l'Espoir.
Alors que les conséquences des actes de nos héros commencent à peser sur leurs épaules, plus lourd encore est le poids de la quête qui les anime.
Nos héros doivent désormais parcourir les égouts afin de pénétrer dans l’enceinte de la cité de Wissenheim. Une ballade sans rebondissement ?
Traverser les rues de Wissenheim avec un bon plan et surtout sans accrocs, est-ce réellement possible dans Rôle'n Play ? Pas si sûr...
Nos héros s'envolent vers la bibliothèque de Wissenheim. Vont-ils réussir à trouver ce qu'ils cherchaient ? Quels dangers les attendent ?
Une nouvelle rencontre, une nouvelle auberge... Ah que c'est bon l'Aventure ! Surtout quand le danger n'est pas loin...
Alors que le voyage se déroule, nos héros découvrent que leur chemin les mène vers un lieu de faim et de ténèbres.
Arrivés dans un village étrange, nos héros vont-ils réussir à comprendre ce qu'il se passe ? Que vont-ils découvrir ?
Face à une étrange énigme, le mystère semble petit à petit se lever.
Nos héros sont sur le point de rencontrer une nouvelle alliée. Mais sa présence pourrait surtout délier les langues, et les amener à enfin se parler.
Nos héros vont de découvertes en découvertes, et obtiennent un premier aperçu de ce qui les attend.
Les choses commencent à s'éclaircir, mais comment nos héros vont-ils gérer cette situation ?
Les choses commencent à s'éclaircir, mais comment nos héros vont-ils gérer cette situation ?
Deux morceaux de la carte ont été découverts. Nos héros se mettent en route pour le dernier.
Alors que Gardefort est assiégé, nos héros doivent choisir comment continuer leur chemin.
Le chemin continue, et nos héros se rapprochent de la source de la contagion. Mais rien ne se passe comme prévu.
Au cœur de la contagion, il est temps de se mesurer à Peste.
Retour vers Glaceterre. Nos aventuriers s'apprêtent à contempler l'étendue du désastre.
En route pour Aurescume, nos héros sont-ils prêts aux révélations qui les attendent ?
La fin approche. Vaincre Pandore est-il possible ?
Ils étaient de simples citoyens dans la cité d'Acheros, confrontés aux inégalités, à la violence et à l'oppression. Devant la justice, ils ont décidé de prendre les armes. Des hors la loi poursuivant les hors la loi, des justiciers, des renégats.
Les choses sérieuses commencent pour ces jeunes justicier, et il faut commencer à mener l'enquête sur ces mystérieuses disparitions.
L'enquête continue, mais la soirée ne va pas se passer tout à fait comme prévu.
Mais où est passé Yossep ? Ce mystérieux maréchal ferrant aux multiples talents.
Après un combat difficile, nos justiciers se remettent tant bien que mal.
Difficile de faire confiance à la nouvelle arrivante pour notre équipe.
Les choses s'accélèrent et les disparitions se font de plus en plus inquiétantes.
La piste se précise, et Docteur Cauchemar n'a jamais été aussi proche.
Une surprise, des découvertes, le mystère s'épaissit
La vie reprend le dessus, et les pistes semblent bien obscures désormais.
Rien ne va plus, et les couloirs du sanatorium sont plein de surprise.
L'enquête dans le petit Korosgemon continue.
Docteur Cauchemar est désormais vaincu. Mais la piste est désormais difficile à remonter.
L'enquête avance, et un rendez-vous inattendu est sur le point d'advenir.
Quels secrets se cachent derrière la mystérieuse chambre 12 ?
L'enquête continue, et désormais nos héros sont sur la piste de Iegnev. Comment vont-ils le retrouver ?
Après la mort de Iegnev, nos héros sont perdus, mais ils doivent arriver au bout de leur investigation.
De nouvelles pistes, de nouveaux joueurs qui entrent en jeu... Le mystère s'épaissit.
Phoébé a disparu. Il est temps d'agir !
Les mois ont passé, la vie a repris, mais la vie de nos justiciers est sur le point de basculer de nouveau.
Les mois ont passé, la vie a repris, mais la vie de nos justiciers est sur le point de basculer de nouveau.
L'enquête continue, et les situations ubuesques s'enchainent alors que nos héros essaient d'obtenir des informations.
La piste du fossoyeur se précise, mais vont-ils réussir à stopper le navire du contrebandier ?
La poussière du combat retombe, mais il faut désormais en gérer les conséquences.
Tic, tac, tic, tac... Il manque le tic. Vont-ils le trouver ?
Trouver Docteur Cauchemar est désormais la priorité.
Une maison à explorer, un plan à déjouer... Nos héros vont-ils réussir ?
Nos héros ont enfin retrouvé le Docteur. Pourront-ils l'arrêter ?
Alors qu'ils ont empêché une catastrophe, c'est l'heure de faire le point et de gérer les affaires courantes.
Il est compliqué de retrouver la trace du Docteur, pourtant nos héros pensent qu'il représentent toujours un danger.
Isolé sur une île perdue et oubliée, les personnages vont devoir faire un choix, pour le meilleur, ou pour le pire.
Rien ne va plus et nos héros sont plus divisés que jamais, perdus face à un choix qu'ils tentent d'assumer comme ils le peuvent.
Il est temps de retrouver cet étrange homme-loup alors que nos héros réalisent qu'ils doivent aller de l'avant.
Alors qu'Agathea veut protéger son boulanger, l'enquête continue pour l'équipe qui espère comprendre ce qu'il se passe et comment retrouver le puits.
L'urgence est là, le corps du Docteur est déplacé. Mais que vont-ils en faire ?
Maxime Chattam et Julien Dutel vous expliquent à quoi ils vont jouer dans Rôle'n Play.