Après un voyage nocturne extrêmement éprouvant, John finit par arriver dans le petit village perdu où s'était installée sa grand-mère durant les dernières années de sa vie. La vieille femme est morte récemment et lui a légué sa grande demeure. Or, c'est la première fois que John se rend dans cet endroit coupé de toute civilisation. Des individus étranges peuplent les environs, et les apparitions mystérieuses se succèdent. Le lendemain, John décide de quitter les lieux...
Mary avoue tout à John : sa véritable identité, sa mission et son passé. Le pauvre John est abasourdi : il n'arrive pas à croire ce qui vient de lui être révélé et refuse tout en bloc. Il a beau essayer, il n'arrive pas à prendre Mary au sérieux. Mais Mary, elle, s'énerve : elle lui demande de réagir et de prendre ses responsabilités. Car depuis qu'il a libéré The Lord, tout le monde le déteste. Il n'y a plus que Jennifer pour l'inviter à dîner et continuer à le fréquenter. Pendant ce temps, The Lord s'éloigne du village avec Stan, son prisonnier...
The Lord, réfugié dans l'observatoire, essaye de récupérer sa force et ses pouvoirs. John est mis à l'écart du village et attaché à un piquet, dans un pré. Klaus, prenant le destin de son ami en main, demande une audience exceptionnelle du Conseil pour qu'il puisse réintégrer la communauté villageoise. Mais la loi du code d'honneur des super-héros condamne John à faire la preuve de son pouvoir...
John est pris au piège par sa fiancée, Jennifer, dans la voiture de son père, Hoodwink, ennemi redoutable des super-héros. Mais un événement inattendu vient bouleverser les plans d'Hoodwink et permet à John de s'échapper. En retrouvant Klaus et Doug, John comprend qu'il ne peut pas faire confiance à l'agence et que toute collaboration avec Mac Kormack, le patron d'Hero Corp, est impossible. Alors John, Klaus et Doug décident de repartir au village. De retour chez eux, ils découvrent qu'en leur absence, une chose atroce est arrivée...
Les villageois sont épuisés et affaiblis par leur longue marche. Ils arrivent enfin aux abords de la mine, et doivent semer les hommes d'Hoodwink plus que jamais à leur poursuite. Ne supportant pas la suprématie de John, Mique et le maire décident de l'affaiblir en se servant de l'amnésie de Jennifer. John est très loin d'imaginer ce qui l'attend dans la mine.
John Senior, le vieux rescapé de la mine, avertit les villageois qu'Hoodwink a lancé une attaque de destruction massive. Tous les sites des super-héros du monde sont rasés. Mais il existe une base secrète, construite pendant la grande guerre, où ils pourront se réfugier et attendre d'éventuels survivants. Arrivés dans les montagnes, les villageois décident de rendre Jennifer à Hoodwink, son père, mais John s'y oppose et en confie la garde à Klaus et Doug. L'entrée du bunker est protégée par une énigme. John Senior fait équipe avec John pour la résoudre et surtout tenter de lui dire qu'il est son père.
Les villageois s'installent dans le bunker secret alors qu'une ombre rôde dans les couloirs. Ils doivent activer la base pour prévenir l'agence de leur arrivée et attendre les consignes, mais il n'y a pas assez d'énergie pour alimenter le site. Jennifer n'a toujours pas retrouvé la mémoire, mais s'installe quand même dans la chambre de John.
L'ombre rôde toujours dans les couloirs, Burt et Stan décident de la capturer sans en avertir les autres pour monter en grade. L'ordinateur qui contrôle la base s'avère être une intelligence artificielle. Il prend les villageois pour des intrus, et déclenche son système d'auto-défense. John subit de mystérieux malaises.
Les malaises de John s'intensifient. John Senior a décidé de ne pas lui avouer qu'il est son père. Quelqu'un rôde autour du bunker, est-ce un nouveau survivant ou le commando d'Hoodwink ? John part dans la montagne pour aller à sa rencontre. Stève et Doug attendent dans la pièce secrète du téléphone, convaincus que l'agence va les contacter par ce biais. Dans la bibliothèque, des archives ont disparu.
Jennifer - qui a voulu ouvrir une brocante avec tous les objets récupérés dans la base - a fléché le parcours qui mène au bunker. John et Klaus doivent retirer les panneaux et tombent sur un campement désert. Ils mangent des restes de nourriture et perdent connaissance. Ils seront recueillis par un ermite. Valur décèle en Burt toutes les qualités d'un grand super-héros. Jennifer a trouvé un comics et décide d'enquêter sur les villageois.
Hoodwink a localisé les villageois. Une vision de Théodore oblige Mac Kormack à prendre contact avec le bunker pour les avertir qu'au-delà de dix-sept survivants, un traître se dissimule parmi eux. Il n'y a plus d'eau sur le site. John et le maire tentent d'identifier le problème et tombent face à un mur qui n'apparaît pas sur les plans.
Dans le bunker l'ambiance est tendue, les villageois ne supportent plus l'attente interminable. Les esprits s'échauffent. John et Eshana se rapprochent dangereusement. Mique, pour se démarquer du maire, son père, veut devenir l'ami de Remi-Pierre mais découvre qu'il se comporte étrangement. Des émeutes éclatent à Montréal. Mac Kormack est menacé, le conseil d'administration veut le voir. Jennifer et Rémi-Pierre tombent nez à nez dans la forêt avec une ancienne connaissance...
Mac Kormack a rejoint les survivants, il a été renvoyé de l'agence et il a besoin des super-héros pour reprendre le contrôle à Montréal. Il découvre la présence de The Lord et les deux vieux ennemis se défient. La belle Eshana, survivante du site indien, entreprend de séduire John et met son couple en péril. Rémi-Pierre, l'homme d'Hoodwink, doit faire sortir Jennifer de la base le plus tôt possible.
John, Klaus, Doug, Jennifer, Mary, Valur et Mac Kormack sont sur la plage d'une île apparemment déserte, frigorifiés et affamés. En voix-off, Klaus résume le passé des différents personnages. En partant chercher de la nourriture, John, Klaus et Doug se rendent compte que l'île est occupée, la carte de Klaus étant incomplète.
Rejoints par Stève dans l'arène, Burt et Stan truquent le combat pour éviter de se blesser mutuellement. Agacé, l'organisateur renvoie Stan et précise aux deux autres que leur prochain combat sera à mort. Finalement, Stan leur permet de sortir de l'arène en utilisant pour la première fois avec succès son pouvoir. Pendant ce temps, les super-héros se révoltent contre les privilèges et le confort excessif dont dispose Mac Kormack par rapport au reste du groupe. Alors qu'ils se préparent à mener des actions pour prouver leur valeur, une bête entre dans le château mais est stoppée par Jennifer. John redonne le pouvoir à Mac Kormack mais l'oblige à choisir un successeur. Miss Moore est désignée par son ancien patron.
La bête capturée par Jennifer s'échappe du château. Miss Moore met à l'épreuve les super-héros pour qu'ils la retrouvent et évoluent par binômes : Jennifer avec Mac Kormack, John avec Mique et Doug avec Klaus. Ces derniers soupçonnent Valur d'en savoir plus qu'il ne veut bien le faire croire et se mettent à sa recherche.
Appelés à la rescousse par le sergent de police de la ville pour l'aider à arrêter un braquage, John, Klaus et Doug se rendent sur les lieux pour résoudre l'affaire. Cependant, pris à partie par un des braqueurs, John réplique violemment et Klaus est obligé de s'interposer. Toujours poursuivis par l'organisateur des combats, Burt, Stan et Stève aperçoivent Eraste et Jane capturer des civils pour renforcer l'armée d'Hypnos.
Saison 3 - épisode 35 - Fin complémentaire
Saison 3 - épisode 35 - Fin complémentaire John a basculé du côté sombre en tuant son père devant les regards terrifiés de Klaus et Doug. Les deux super-héros ont réussi à s'échapper et cherchent de l'aide.
Qui est cet homme du passé, devenu moine bouddhiste, qui vient secourir Klaus des griffes de John ?
Klaus sera-t-il capable de protéger le temple et de se battre contre John ?
Jennifer, Megan et Miss Moore sont prisonnières d'Hoodwink. Duco, le savant, travaille sur une arme secrète. Chez les H, Claudine, la soeur de John, teste sa fidélité.
Comme dans Karaté Kid ?
John doit combattre contre un rêve. Claudine et Mique se rapprochent. En prison, Captain Canada organise la résistance.
John, autrefois leader des forces du bien, est devenu un super-vilain. Il cherche à répandre le chaos pour la gloire d'Hypnos. Les super-héros, jetés en prison par Hoodwink qui a pris le contrôle d'Hero Corp, tentent de survivre tout en cherchant un moyen de neutraliser John.
Klaus vs Wild
Spiritisme et cloche
L'entraînement de Klaus
Entretien de John et Klaus
Entretien de Neil Mac Kormack.
Entretien de Captain Sports Extrêmes
Entretien de Julien.
John, Doug, Mique et Stan ne sont plus les bienvenus à l'agence et sont contraints de regagner le monde sauvage. Ils rencontrent Calvin qui accepte de les guider vers une ville mystérieuse. À Montréal, Klaus constate des comportements étranges à l'agence, il mène l'enquête et se trouve un allier pour le moins inattendu
L'agence Hero Corp a besoin de vous pour retrouver les super héros perdus en mer. Découvrez l'ordre de mission et aidez nous à décrypter les messages codés qui circuleront dans les jours à venir.
Avant l'ultime saison d'Hero Corp, découvrez les coulisses de la mort de John. Ou presque.