Os detetives paranormais começam sua investigação.
A investigação continua e mais mistérios aparecem.
A primeira aventura da Ordem da Verdade chega ao confronto final.
O primeiro episódio da nova série de RPG
O segundo episódio da série de RPG
Os cinco investigadores voltam ao bar Suvaco Seco para conseguir mais informações...
Após uma intensa batalha, os investigadores se despedem de alguém especial.
O quinto episódio da série de RPG
Se vendo encurralado na casa da floresta, os investigadores precisam lidar com algo inesperado...
As coisas saem um pouco do controle no cemitério de Carpazinha...
O oitavo episódio da série de RPG
A equipe da ordem encontra Santo Berço e seus habitantes...
Os investigadores se preparam com novos equipamentos para uma noite conturbada no Hotel de Santo Berço...
Após uma intensa noite no hotel, o grupo se prepara para investigar mais um assassinato...
O décimo segundo episódio da série de RPG
Os investigadores, após descobrirem quem estava por trás dos ataques de Santo Berço, decidem explorar a caverna em busca da misteriosa porta que nunca foi aberta...
Segredos e respostas são revelados... e uma difícil decisão precisa ser tomada.
Um flashback da Equipe Kelvin
Tudo tem um começo e um fim... e esse é o fim de O Segredo Na Floresta.
Uma conversa sobre os melhores momentos dessa longa jornada que foi O Segredo Na Floresta... vejo vocês na proxima temporada! Obrigado por tudo!
Seis meses se passaram após os eventos de O Segredo na Floresta. O Senhor Veríssimo reúne um novo grupo de agentes para investigar o desaparecimento de Elizabeth Webber, veterana da Ordo Realitas, que estava na caça de uma célula ocultista conhecida apenas como Ordem da Desconjuração.
Descendo até o estacionamento de um prédio suspeito, a equipe da Ordem enfrenta ocultistas, zumbis de sangue e seus próprios conflitos enquanto procura por explicações.
De volta à base da Ordem após um duro confronto, a equipe se recupera dos ferimentos e descobre uma nada ortodoxa maneira de enfrentar seus inimigos. Entre traumas reprimidos e memórias esquecidas, os agentes da Ordem veem uma estranha coincidência os unindo a um orfanato abandonado.
Ainda investigando sobre o desaparecimento de Elizabeth Webber, o grupo se vê obrigado a aliar-se com um ocultista preso pela Ordem: Dante. Seguindo as pistas e informações encontradas, a equipe se dirige ao Orfanato Santa Menefreda em busca de respostas.
A equipe continua explorando o misterioso orfanato em busca de respostas sobre sua amiga desaparecida. Entre desafios mortais e conhecimentos ocultos, lutar é a única saída para encontrar quem procuram.
Após uma longa investigação, a equipe finalmente encontra a agente Elizabeth em um orfanato abandonado, presa por um misterioso grupo nomeado "Escriptas".
Preocupados com os colegas, Erin e Fernando saem em busca de sua equipe no Orfanato, mas acabam presos no estranho Jogo do Anfitrião, contando apenas com a ajuda de dois desconhecidos para escapar.
Entre lembranças removidas, rituais de transcendência, memórias de uma eterna amiga e um mistério de mais de mil anos, os agentes da Ordem, juntos do Senhor Veríssimo, começam a traçar os seus próximos passos em busca da verdade por trás de Kian.
O grupo enfrenta a misteriosa Seita das Máscaras na base da Ordem e continua sua investigação sobre Kian e os Escriptas, explorando uma mansão assombrada.
A equipe continua investigando a misteriosa Mansão Endiabrada após um acontecimento terrível. E a cada passo a mais que dão, cada vez mais mistérios surgem em volta de tudo.
Após uma intensa investigação, os agentes decidem montar uma estratégia para descansar na perigosa mansão. Porém, nesse lugar amaldiçoado, tudo pode acontecer...
Com um ar de tristeza e tensão pairando a Mansão Endiabrada, o grupo de agentes continua novamente sua investigação, tentando enfrentar os seus conflitos e passando por novas mudanças em suas vidas.
Entre mistérios, bonecas, revelações e conflitos, os agentes da Ordem continuam sua investigação pela Mansão Endiabrada, conseguindo cada vez mais respostas sobre o passado desse misterioso local, e principalmente sobre Kian.
Os agentes começam a se preparar para poder enfrentar O Espreitador na casa. Mas alguns contratempos e a chegada de Ivete no local podem complicar ainda mais os seus trabalhos.
A equipe finalmente sai da Mansão Endiabrada para poder se recuperar dentro da base. E entre vários eventos como homenagens e tentativas de rituais, mais um grande problema surge afetando um de seus membros.
Após um longo tempo de recuperação, os agentes retornam para a missão de investigar a Mansão Endiabrada. E quanto mais eles avançam pelo local, mais mistérios começam a aparecer.
Os agentes se preparam para a última parte da investigação da Mansão Endiabrada. Mas o que eles não esperam é um preço a se pagar ao final da investigação.
A última parte da investigação sobre Kian, Leonardo Gomes e os Escriptas se inicia. Uma urgência traz novamente os agentes da Ordem até a Mansão Endiabrada, onde o evento conhecido como Desconjuração está prestes a ser iniciado.
O fim está próximo. Rodeados de corredores infestados de textos escritos nas paredes, os agentes da Ordem, auxiliados por Bruno, se envolvem em mais um dos joguinhos de Anthony, o atual Tirigan, rumando apenas um objetivo: impedir a Desconjuração.
O Dia Final da Desconjuração chegou. Arthur, Dante, Erin, Kaiser e Luciano, os agentes da equipe encarregada pela missão contra os Escriptas e Kian, rumam ao Orfanato Santa Menefreda para impedir Gal. Mas lá, eles aprendem muito mais sobre o que os envolve e o que tudo pode acarretar no futuro.
Uma conversa sobre os melhores momentos dessa longa jornada que foi Desconjuração!
Após meses sem informações relevantes, uma nova equipe é formada para investigar um misterioso caso conectado com o passado de Arnaldo Fritz.
Após derrotarem O Carente e recuperarem uma página do grimório de Arnaldo Fritz, a nova equipe retorna à base da Ordo Realitas para definir os próximos passos da investigação
Uma calma manhã na mansão Leone toma sofre uma reviravolta inesperada
Entre perdas, sentimentos, um possível pacto com O Diabo e decisões a serem tomadas, a equipe de agentes continua a sua investigação na mansão da Família Leone.
Depois de serem informados sobre o ataque à Mansão Leone, a Ordo Realitas decide transferir sua base para a Itália (Mansão Leone), possibilitando com maior facilidade a investigação da Equipe Abutres pelas Relíquias da Calamidade. Uma nova pista vinda de novas páginas do grimório encontrado por Arnaldo Fritz leva os agentes da Ordem até um local conhecido por tantos, manchado pelo sangue, que se recusa a ruir pelo tempo e é regido pelo Caos: o Coliseu.
Após enfrentar a seita do Anfitrião no museu do Anfiteatro, a equipe Abutre segue com suas investigações e busca pelas Relíquias da Calamidade.
Os jogos começaram. A Equipe Abutres, ao confrontar as memórias do passado e entrar na mente dos membros da Ordo Calamitas, são submetidos a diversos jogos de Amphitruo a fim de revelar cada vez mais detalhes sobre as Relíquias da Calamidade.
Os Escriptas se dirigem às ruínas de Domus Aurea para poder encontrar uma relíquia capaz de parar o Diabo. Entretanto, a história do local e sua mitologia prometem ser um grande desafio para os marcados de Kian.
Entre brigas, escolhas e decisões a se fazer, a Equipe Abutres se vê envolvida em um dilema urgente: decidir o destino da Calamidade e escolher com quem se aliar na guerra.
A Equipe Abutres se recupera do encontro com o Anfitrião e reúne informações sobre como prosseguir na caçada pelas Relíquias da Calamidade.
Arthur, Balu e Rubens se unem aos membros dos Hell Hunters e da Obscurité para defender a Mansão Leone de uma invasão comandada por escriptas ligados ao Tempo.
Enquanto a Ordo Realitas e seus aliados, Hell Hunters e Obscurité, entram em combate com os Escriptas, Joui, Carina e Dante rumam em direção ao centro do Coliseu, em busca de Agatha, Kian e seus marcados.
Arhur, Balu e Rubens chegam ao Coliseu e se unem ao restante da Equipe Abutres. Agora, eles terão força suficiente para derrotar Kian?
O Segredo na Ilha é a primeira campanha spin-off do RPG Ordem Paranormal. A história se passa numa ilha isolada, chamada Tipora, que abriga uma enorme mansão, construída por um pintor que desapareceu misteriosamente há mais de 20 anos. Um curador é contratado para passar alguns dias dentro da mansão, à procura e para analisar as pinturas da mansão. Para isso, ele decide levar sua família contigo, a fim de aproveitar as férias numa ilha paradisíaca. O que ele não sabe, é que diversos segredos os aguardam.
Os Florence decidem aproveitar o dia para relaxar um pouco na praia de Tipora. Mas um incidente selvagem, uma confraternização do vilarejo e um segredo guardado por toda a ilha prometem fazer o dia ficar de cabeça para baixo.
Enquanto os irmãos Florence continuam a explorar a mansão, Bárbara e Milo recebem um novo visitante na ilha. Porém, o sumiço de dois residentes e um acontecimento inesperado choca a população de Tipora.
Bárbara, Milo, os irmãos Florence e Wanderley tentam entender o que aconteceu, de fato, no dia anterior e qual a ligação entre os quadros de Constantino Moretti e o assassinato.
O dia amanhece com Evandro e Otávio decretando a prisão preventiva de Montel Florence, por se tornar um suspeito no caso do assassinato de Cavalcante. O grupo se direciona à delegacia para tentar convencê-los de que Montel é inocente, mas eventos inesperados acontecem no meio do caminho, de novo.
Bartô está morto, o caos reina e TODOS irão morrer amanhã.
O grupo finalmente consegue explorar o terceiro andar. A porta está aberta e os segredos da ilha foram revelados.
O grupo consegue convencer alguns moradores da ilha a deixarem-nos entrar na igreja onde todos se escondem, porém, Barnabé, que estava por trás de todos os assassinatos revela uma última pintura, que finalmente dá vida à criatura que irá matar a todos.
Conversa entre os players sobre a temporada.
O líder e mentor de um grupo de jovens acaba desaparecendo, deixando rastros de pesquisas sobre criaturas, aparentemente alienígenas, conhecidas como Alheios. Seus rastros acabam levando seus discípulos ao local onde desapareceu, onde eles devem ficar atentos a tudo em seu redor para poderem entender o que está acontecendo e como lidar com a presença paranormal na cidade.
Os Cinco enfrentam um Alheio que parasitava o corpo do fazendeiro Adalberto e se seguem em sua investigação para descobrir o que, de fato, está acontecendo em Varminho, e que fim acometeu seu mentor.
Os Cinco enfrentam um segundo Alheio nos arredores de Varminho, na estação de transmissão, um Fummu. No entanto, algo estranho está acontecendo na Granja Abobrinha, ou pelo menos é o que sugerem as luzes transmitindo S.O.S., em código morse, vindo do segundo andar.
O sinal está cada vez mais forte. Os Cinco continuam sua investigação, batalha contra o Memoflígico e suas ilusões de Voytek. O futuro reserva um perigo complexo para o grupo enfrentar, enquanto encurralados.
Os Quatro acordam novamente na Granja Abobrinha, ainda procurando pelo seu mentor. No entanto, uma sensação esquisita não para de incomodar Chico, Lírio, Guizo e Xande: tem algo meio fora do lugar, ou faltando. Mas ninguém parece saber o que exatamente... ou quem.
O chamado ecoa mais forte. Xande, Chico, Guizo e Lírio finalmente chegam no coração do problema: a Torre da TV Varminho. E os perigos dessa torre de transmissão prometem complicar seus objetivos de salvar Dara e Morato.
Chegou a hora. Chico, Guizo, Lírio, Xande e Morato começam a última fase da investigação da Torre da TV Varminho e o resgate de Dara. Mas as coisas talvez não sejam tão simples assim, e o objetivo do ser que encabeça tudo pode ser uma escolha muito difícil para o grupo tomar.
Cinco pessoas, buscando ganhar um dinheiro rápido, fazendo um teste científico de uma nova medicina, vão até os escritórios de uma empresa multinacional, chamada Indústrias Panacea. Só que, talvez as verdadeiras intenções dessa organização não sejam tão claras assim quando você observa do outro lado.
O verdadeiro terror começa agora. Os cinco jovens se juntam a Micael Cruzes para investigar o local isolado onde eles estão. E enquanto isso, um temeroso perigo, pior do que os Infectados, os espreita entre a neve.
Um grupo de seis jovens, antigos colegas de Ensino Médio, após perceberem que passariam o Natal a sós, decidem organizar uma viagem para um acampamento, a fim de passar as festas de fim de ano juntos. Mal eles sabem que talvez essa tenha sido a escolha que determinará o destino de cada um.
Esse é o motivo de tudo. Quando seis jovens, com destinos diferentes, acabam pegando o mesmo ônibus, eles não sabem quais perigos os esperam quando o percurso os leva para um acampamento misterioso.
Ninguém está preparado. A caçada do Mutilador Noturno e Jae continua enquanto os seis sobreviventes tentam fugir do local. Entretanto, uma máscara pode ser a causa de um problema muito maior entre o grupo.