In questo inizio di avventura Moloch, Eberek, Haylin e Kridish entrano nel Bosco Sacro di Doote, un luogo proibito tranne per i battezzati della città antica di Doote e lì fanno un incontro inaspettato con una strana entità. Sembra l'inizio di qualcosa di più grande di loro, e lo sarà!
L'incontro con lo Pneuma della tristezza sui tetti di Acumne è stato intenso. Le nostre anime devono riposare ed elaborare quello che è successo sotto quel temporale potentissimo. Ma è il giorno del mercato, Acumne si sveglia con una luce meravigliosa e tutti gli abitanti sono pronti a festeggiare. Ma anche in un giorno felice può succedere di tutto sull'Isola di Doote!
I draghi attaccano Acumne, i nostri eroi sono intrappolati nel palazzo reale. Devono scappare al più presto e mentre la Regina Ginevra viene ridotta in cenere, i nostri si lasciano di nuovo scappare Chiara da sotto le mani. Le fogne di Acumne li aspettano, il dedalo oscuro e pericoloso che percorre le vie sotterranee della città del Sole, Acumne, li lascerà fuggire?
Il dungeon in cui si trovano le anime dell'Isola di Doote sembra senza via d'uscita. Ribelli, topi, mostri e suoni spaventosi si trovano dietro ogni angolo. E le pareti delle fogne sono magiche: questo aiuterà i nostri? Poi arriva Gilbert, misterioso e apparentemente alleato: li salverà o vuole solo fregarli?
Il party e Gilbert si trovano in grande difficoltà, le fogne di Acumne non sono fatte per chi non le conosce, uscirne vivi sembra impossibile. Senza armi, senza pozioni, i nostri dovranno trovare una via d'uscita e anche dovessero farcela, dovrebbero capire chi li sta guidando. Chi è davvero Gilbert e che vuole da loro?
Il percorso per arrivare alla Biblioteca più grande dell'Isola di Doote è lungo ma tranquillo (più o meno). I nostri hanno il tempo di riflettere su tutti gli avvenimenti che hanno segnato la loro prima metà di avventura. Arrivati da Durandall, l'elfo è un fiume in piena di rivelazioni, il destino del party sarà segnato da ciò che l'antico Bibliotecario dirà loro.
Lo scontro tra gli pneuma richiamati nella Biblioteca di Durandall ha un significato potente per il gruppo e per il loro destino. Il viaggio verso il futuro dell'Isola di Doote sta arrivando ad una svolta fondamentale. Doote o Xelo? Dove si dirigeranno?
L'Arrivo a Doote sconvolge i piani della compagnia. La città è in fervore per il banchetto della sera per il Matrimonio di Dario e Chiara, gli eredi di Doote e Xelo e i nostri eroi esplorano le zone dell'antico Regno in solitaria. Ognuno di loro avrà delle rivelazioni sorprendenti.
Il Banchetto per il matrimonio tra Dario e Chiara è il momento più delicato che si possa immaginare sull'Isola di Doote. Xelo, Acumne, Doote: tre città in un equilibrio precario pronte a muovere i primi veri passi verso una pace eterna. Andrà tutto bene?
Kridish deve rispondere delle sue azioni, Moloch e Eberek sono nel bosco magico, Haylin è con Gilbert mentre la principessa Chiara e il principe Dario sono scomparsi all'interno del centro del Mondo. La situazione è delicata, la storia arriva ai suoi ultimi battiti.
Aletheia è un mondo fantastico creato da me sulle regole di Dungeons & Dragons 5e. All'interno di questo mondo si muovono popoli, creature, magie e avventure incredibili. La prima che raccontiamo coinvolge quattro anime: Moloch il Bardo, Kridish la Barbara, Eberek il Chierico e Haylin la Stregona. Il destino dell'Isola di Doote, ora, è nelle loro mani.
Gli eroi sono al cospetto di Durandall e scoprono la verità sul pericolo che incombe su Aletheia. Dovranno viaggiare per trovare cristalli di energia, fermare Adam e riportarlo dall'Alto Bibliotecario. Eberek, unico sopravvissuto alla battaglia al centro del mondo, dona loro speranza e una missione aggiuntiva. Ora si può partire!
Per trovare Adam e collezionare cristalli bisogna viaggiare attraverso i portali sparsi per Aletheia. La compagnia riesce a superare il guardiano del Portale al Centro del Mondo e si ritrova davanti ad uno strano santuario. Da qui: rompicapo, prove religiose, pericoli e l'inizio dell'avventura a Brigida, la città della Fase dell'Orso nella regione di Estheia.
Inizia la Fase dell'Orso e sembra che Brigida sia popolata da pazzi furiosi assetati di energia dei cristalli. L'osservatorio è un punto di riferimento per la città e per lo studio delle pietre misteriose, Daria, la madre di Maleon, consiglia agli eroi di andare a cercare il nipote di Boris. La compagnia deve raggiungere il bosco di VillaggioAlto e deve capire come avvicinarsi ai re che nascondono sicuramente delle orribili verità sul loro governare.
Il Party è diviso. Da una parte ci sono Brethil e Arbogast, intenti a scappare da Brigida, fuori le mura della città, nel distretto nord, subito sotto VillaggioAlto. Le guardie sono riuscite ad individuarli e ora li tengono in scacco in un combattimento pericolosissimo. Hans e Luthien invece sono nell'arena di Brigida e stanno per affrontare una sfida difficilissima: collegati da un incantesimo e dalla forza dei cristalli stanno per lottare come fossero un'unica entità contro combattenti senza paura.
Trovare il modo di riunirsi per arrivare al centro del bosco di VillaggioAlto e cercare di scoprire dove si trovi l'Orso, Adam. Brethil e Arbogast sono nel nascondiglio di Dimitran, affrontano l'assassino che sta un passo avanti a loro e cercano di salvare la povera elfa. Hans e Luthien sono nel giardino segreto dei Re di Brigida e affrontano il loro passato.
Tornare da Durandall con Adam non è cosa facile. Le vie per Brigida sono pericolose, le guardie della città sta cercando gli eroi. Dunque il trovatore della povera Dimitran suggerisce la via del mare. Qui, al molo a ovest di VillaggioAlto, la compagnia incontra una nave in partenza per le terre del sud di Ancharto e ne approfitta. Ma portare con sé Adam non è l'idea più sicura di tutte...
Durandall spedisce la compagnia su un'isola misteriosa quanto antica. Una vegetazione spaventosamente potente e una mappa parziale guidano l'esplorazione in un luogo che sembra tutt'altro che tranquillo...
La prima missione sembra semplice anche se c'è poco tempo: servono delle erbe e servono in fretta! Anche se Gilda non ha convinto al 100% i nostri eroi, gli pneuma non sembravano molto felici di vivere con lei.
La morte di un eroe è sempre uno squarcio nell'equilibrio dell'universo conosciuto.
La terra di Aletheia, la terra di Ancharto: l'entità più potente in questa dimensione chiede un sacrificio. Gli eroi saranno pronti a rispondere a questa chiamata?
Il mercato di Antiqua, i misteri di Brumball e il tentativo di fuga: come al solito una sessione tranquilla in città si trasforma in un caos totale.
I templi di Ancharto sono organi importanti per la vita e l'energia su questa terra. I nostri eroi si trovano ad affrontare una delle sfide all'interno del tempio di Caerimo. Solo così si può proseguire verso sud, verso Hananke e la sua casa!
Seguire Rufus nella sua traversata disperata di Ancharto non è la migliore delle idee. Ma scoprire la vita nella parte sud dell'isola rivela un finale inaspettato per questa parte di viaggio per la compagnia.
La strada per rincorrere Rufus Hananke non è breve e in più lo scontro tra pneuma sembra essere molto intenso. Chissà come andrà a finire. Una cosa è certa: gli eroi sono intenzionati a dirigersi verso Est, verso Fredian e verso altri templi dell'Isola.
Gli eroi viaggiano nella parte Est di Ancharto, alla ricerca di Rufus Hananke e di Fredian, il drago pneumatico triste. Lo trovano, alla fine, e rimangono sorpresi dal viaggio che compiono insieme alla creatura fatta di energia emotiva.
Hananke è disposto a tutto per riavere il suo cristallo, Eziogre ora è nei guai. Il coro solenne intona "PITO DE BETIS" senza pausa. Chissà cosa succederà agli avventurieri sparsi per l'Isola Antica di Ancharto...
Cambia tutto sull'Isola di Ancharto. Eris ha causato qualcosa di importante, ora gli eori dovranno affrontare un nuovo mondo in cui sembrerebbe tutto diverso, o almeno all'apparenza. Il Drago Fredian si ricorderà del loro viaggio nel passato? Hananke sarà dalla loro parte? E Adam?
Il gran finale di un'avventura incredibile. Eris, Dabram, Brandon ed Eziogre finalmente sbarcano sulla piccolissima isola dei Fiori Maledetti. Qui dovranno decidere il loro destino e quello dell'intera Isola di Ancharto. E intanto Durandall li richiama dalla sua biblioteca.
Nel primo episodio "Le Stanze Universali" le anime si troveranno in un luogo altro, su Aletheia, ma in una dimensione diversa. Come sceglieranno di proseguire la loro avventura?
Nel secondo episodio "Una Malattia Mortale", le quattro anime si avventurano nella giungla di Ancharto alla ricerca della principessa Chiara, scoprendo inoltre preoccupanti dettagli sulle condizioni di Luthien.
Nel terzo episodio "Quando Esisteva Doote", il gruppo di anime si trova a dover affrontare il gigantesco Frogemont in un difficile scontro e scoprire il passato delle terre di Aletheia e di Adam.
Nel quarto episodio "Cambiare il Passato", le quattro anime dovranno confrontarsi con le conseguenze delle loro azioni. Il loro intervento nel passato sembra aver modificato il futuro, in modo misterioso e pericoloso.
Nel quinto episodio "All'inizio di tutto", il gruppo si troverà davanti a due draghi, costretti a dare risposta ad un dubbio centenario che li attanaglia: chi tra i due è il più bello?
Nel sesto episodio "Pito De Betis", il gruppo dovrà confrontarsi su cosa fare con la Lama dell’Origine raccolta da Luthien durante lo scontro tra l’esercito di Ithron e l’armata di Durandall e del misterioso paladino.
Nel settimo episodio "Old School Dungeon" il gruppo attraversa i fitti e pericolosi corridoi di un dungeon, alla ricerca della Principessa Chiara.
Nell ottavo episodio "Paura e delirio ad Aletheia" le quattro anime cercheranno di sconfiggere il drago a guardia del dungeon e ritrovare la Principessa Chiara.
Nel nono episodio"Adam di Aletheia" il viaggio delle anime protagoniste giungerà all ultimatappa.. la più difficile.. la più pericolosa.. chi è veramente Adam, il Figlio di Aletheia?
Nel decimo e ultimo episodio "Il Villain", le quattro anime protagoniste si troveranno faccia a faccia con Adam, in uno scontro decisivo per la salvezza delle terre di Aletheia.
La Freccia è una compagnia di fuggitive che scappa da Tarie, una città del Regno di Cromio, in cui erano prigioniere come mogli di Klovinorf, un dittatore della specie dei Pietraspaccata. La Freccia inizia una rivoluzione femminile ad Aletheia e si lancia alla ricerca delle ultime due moglie scomparse di Klovinorf, Teacrital e Lilian, che si trovano a Mirabia, la città più folle di tutti i regni. Nel primo episodio "Benvenute a Mirabia", la Freccia scopre la città di Mirabia, con i suoi abitanti sopra le righe e le sue folli abitudini. Dietro al divertimento di Mirabia però, per la Freccia si nasconde un grande pericolo.
Arbogast, Hans, Brethil e Luthien. Sono quattro eroi valorosi provenienti dal futuro di Aletheia, catapultati sul campo di battaglia per fronteggiare gli Pneuma e l'esercito di Itrhon. Pronti a combattere contro tutto e tutti, troveranno davanti a loro un male difficile da abbattere.
Gli eroi devono mettersi in salvo da Itrhon e raggiungere la città di Circula, baluardo dell'Esercito degli Esseri Mortali. Indecisi sul da farsi, Arbogast, Hans, Luthien e Brethil ricevono una visita tanto propizia quanto misteriosa. Alla loro porta si presenta una donna di nome Landia e tra le mani porta un piccolo scrigno.
Hans, Brethil, Luthien e Arbogast raggiungono la fredda Xorotia a bordo del Velidur, decisi ad indagare sulla posizione di Motham. In città però si troveranno invischiati nella dura rivalità tra la Gilda dei Ladri e un capo delle guardie avido e crudele.
Hans, Brethil, Luthien e Arbogast arrivano alla festa organizzata da Galadran Ubertine, capo delle guardie della città di Xorotia, decisi a rubare la testa di cavallo esposta durante la serata. Il piano del gruppo è pura follia e riuscire a portare a termine il furto non sarà per nulla semplice.
Raggiunta la gelida e protetta Stoirme, Hans, Brethil, Luthien e Arbogast devono attraversare le mura sorvegliate della città. Tra minacce di morte, buchi nei muri e personaggi dai nomi particolari, gli eroi sono ad un passo dalla seconda coordinata che li avvicinerà alla tana di Motahm.
Trovate entrambe le coordinate per la tana di Motahm, gli eroi tornano a Circula per pianificare le prossime mosse per raggiungere la Creatura Mostruosa. Hans, Arbogast, Luthien e Brethil dovranno trovare un modo per esplorare i mari di Aletheia e avvicinarsi alla verità che si nasconde dietro la richiesta d'aiuto di Landia.
Raggiunta la tana sotterranea di Motahm, Hans, Arbogast, Luthien e Brethil devono combattere con i dubbi e le domande sulla natura della loro missione. Perchè Landia li ha mandati a cercare Motahm? I Protetti sono con Landia o non seguono la sua direzione? Sono momenti decisivi per i quattro eroi: Motahm è a un passo e forse anche le risposte alle tante domande.
Hans, Arbogast, Luthien e Brethil sono riusciti a raggiungere la tana di Motahm e dopo un lungo combattimento la mandano a terra. Davanti al gigantesco cuore della Creatura Mostruosa però, gli eroi tentennano, dandole il tempo di rialzarsi. Riusciranno gli eroi a sconfiggere una volta per tutte Motahm? Quali segreti si nascondono nel cuore della Creatura Mostruosa?
Dopo vent'anni passati nascosti in giro per Aletheia, per Hans, Arbogast, Luthien e Brethil è arrivato il momento di ricongiungersi. La Fiamma gli manda un messaggio, un punto di ritrovo dove potranno scoprire come fermare Itrhon. Ma cos'è la Fiamma? Come possono fermare l'avanzata incessante di Itrhon?
Dopo vent'anni divisi, Luthien, Brethil, Hans e Arbogast vengono riuniti dalla Fiamma per cercare di sconfiggere Itrhon. Il gruppo dice di essere in possesso di una profezia legata ai Quattro Soffi Mortali e decisiva per le sorti della guerra. Durante la notte, gli eroi ricevono un messaggio cifrato sotto la porta, una pagina di uno dei libri su cui è contenuta l'equazione magica per portare a termine la profezia. Chi ha lasciato agli eroi la pagina? Perchè lo ha fatto?
Dopo vent'anni divisi, Luthien, Brethil, Hans e Arbogast vengono riuniti dalla Fiamma per cercare di sconfiggere Itrhon. Il gruppo dice di essere in possesso di una profezia legata ai Quattro Soffi Mortali e decisiva per le sorti della guerra. Durante la notte, gli eroi ricevono un messaggio cifrato sotto la porta, una pagina di uno dei libri su cui è contenuta l'equazione magica per portare a termine la profezia. Chi ha lasciato agli eroi la pagina? Perchè lo ha fatto?